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Forte팀 - Banju : AI기반 피아노 코드반주 학습 서비스

  • 2020-08-12 14:33
  • |
  • SW마에스트로
Forte팀 - Banju : AI기반 피아노 코드반주 학습 서비스




 

Q. 팀 소개 및 자기소개 부탁드립니다.

팀명은 포르테(Forte)입니다. 포르테라 하면 악보에서 세게 연주하라는 기호이기 때문에, 강함과 성장하는 이미지를 주는 것 같아 정하게 되었습니다.

유인성: 인하대학교 컴퓨터공학 전공이며, 팀에서는 앱 기능을 담당하고 있습니다.

김하균: 한양대학교 응용수학과 전공(컴퓨터공학과 부전공) 졸업을 앞두고 있으며, 팀에서는 AI 모델-클라이언트 서버 백엔드를 담당하고 있습니다.

김성환: 한양대학교 컴퓨터소프트웨어학부 재학중이며, 팀 막내 겸 팀장을 맡고 있습니다. 팀에서는 기획, AI 모델 개발 등의 역할을 하고 있습니다.


Q. 팀 매칭과 프로젝트 주제선정 관련하여 에피소드가 있나요?

김성환: 교회와 교내 밴드에서 키보드 세션을 하고 있어서 평소 반주 앱에 대한 갈증이 있었습니다. 그래서 처음부터 반주를 다룬 프로젝트를 진행하고자 마음먹었죠.

김하균: 저같은 경우에는 팀 빌딩 때 주제를 보고 흥미를 느껴서 성환이에게 먼저 연락을 하여 같은 팀이 되었습니다.

유인성: 저는 가장 나중에 합류했어요. 본격적으로 프로젝트에 들어가기 전에 성환이가 얼굴을 보고 싶다고 해서 화상채팅으로 먼저 만나 인사를 나눈 뒤 팀이 되었는데요. 

그래서 그런지 실제로 만났을 때 어색하지 않았어요.(웃음)


Q. 프로젝트 진행은 어느정도 되었고, 진행하는 중 어려운 점은 없으신가요?

김성환:처음에는 원하는 음악을 채보하는 형식으로 프로젝트를 진행했었어요. 악보 저작권상의 문제를 저희 스스로도 생각하고 있었는데, 아니나 다를까 멘토님들의 

피드백도 같은 의견을 주셔서 프로젝트의 방향을 살짝 바꾸게 되었습니다. 지금은 악보를 만들어준다기보다 필요한 반주를 피아노 건반 모양으로 보여주는 방식은 어떨지 

생각중에 있습니다. 영상을 보며 연습도 할 수 있고, 유튜브 링크 등 좀 더 폭넓은 음악을 활용할 수 있는 점을 내세울 수 있어서 오히려 전화위복된 거 같아요.


Q. 진행하는 프로젝트와 타 유사 서비스의 차이점이 있나요?

김성환: 대표적인 유사 서비스로 심플리피아노와 플로우키 같은 피아노 앱이 있습니다. 이는 앱제작사가 직접 곡 라이브러리를 등록해서 저작권 문제를 없앴기 때문에 

저작권에 대한 문제가 없는데요. 이러한 서비스의 장점은 그 곡에 대한 데이터 퀄리티는 높아진다는 점이에요. 하지만 사용자가 원하는 곡 연습은 하지 못한다는 점에서 

한계가 있습니다. 우리는 같은 곡을 치더라도 사용자가 원하는 대로 어떤 리듬으로 풀어나가는지가 달라지기도 하고, 연습하는 방법까지 가시적으로 보여주어서 더 경쟁력이 있다고 생각합니다.


Q. 생각해둔 앱 이름이 따로 있을까요?

유인성: “반주”입니다.

김성환: 처음에는 델리반주도 생각했었는데 멘토님이 반주가 좀 더 좋을 거 같다고 하셔서 “반주”로 정하게 되었는데, 조금 아쉽긴 해요. 델리반주…괜찮지 않나요?

김하균: 각자 아이디어를 여러개 낸 뒤 다수결에 따라 정했기 때문에 저는 이름에 대해 만족하고 있습니다.



 

 

Q. SW마에스트로 연수 과정을 하면서 느낀 좋은 점과 아쉬운 점은?

김하균 :SW마에스트로는 SW 관련 전문가분들과 다양한 백그라운드를 가진 분들을 만날 수 있는 기회라 인적네트워크를 키우는 데 도움이 된다고 들었는데요, 

그런데 결국 개인이 얼마나 적극적으로 하느냐에 따라 달린 것 같아요. 저는 우선 담당 멘토들의 경험과 노하우가 프로젝트의 방향을 잡는 데 큰 도움이 

된다는게 가장 좋습니다.

유인성 :기획 멘토와 기술 멘토를 따로 나누어 조율할 수 있다는 게 큰 장점인 것 같습니다. 프로젝트에 활용되는 기술과 이용자들이 UX 적으로 편하게 

사용할 수 있는 기술을 가르쳐줘서 어떤 방법으로 더 나은 고객 경험을 제공할 지에 대한 행복한 고민을 할 수 있었어요.


Q. 컴퓨터, 앱에 관한 관심을 언제부터 가지게 되셨나요?

유인성:본격적인 공부는 대학 입학 후 시작했습니다. 컴퓨터에 대한 막연한 흥미만 있어서 여러 과 중 고민하다가 컴퓨터공학과를 선택하게 되었습니다. 

나만의 프로젝트, 나만의 무언가를 할 수 있고 전망도 밝은 학과라고 해서 선택하게 됐죠. 지금은 다른 전공을 선택했다면 아마 자퇴하지 않았을까 싶을 

정도로 잘 선택했다고 생각합니다.

김하균:초등학생부터 고등학생까지 수학교사가 꿈이었습니다. 그래서 응용수학과에 진학했는데 막상 입학해보니 학과 특성상 교직 이수가 안되고, 

교사가 되기 위해서는 교육대학원을 가야 하는데 그때부터 진로에 대한 고민이 생겼습니다. 군대를 전역하고 4차 산업혁명에 대한 이야기를 들으면서 

컴퓨터를 부전공으로 시작하게 되었습니다. 기초 공부는 학교 수업으로 채우고 심화 공부는 학원을 다니면서 했습니다. 체계적인 것을 좋아해 학원에 

다녔는데 지금 생각해보면 좋은 선택이었던 것 같아요.

김성환 : 어릴 때부터 이쪽 분야를 하고 싶어서 딱히 어떠한 계기는 없었던 것 같아요. 그냥 재밌어서 했습니다. (웃음) 중학교 때까지는 막연하게 컴퓨터가 

좋다는 생각을 하고 있다가 본격적으로 코딩하게 된 것은 고등학교부터였습니다.


Q. 프로젝트의 최종 목표나 개인의 인생 목표가 있다면 무엇인가요?

김성환 :현재 교내 밴드부의 키보드 파트장을 맡고 있는데요, 프로젝트 최종 목표는 앱을 밴드부에서 활용할 수 있을 정도로 완성도 있게 잘 만들고 싶습니다. 

앱 출시도 생각 중이고요. 인생 목표는 큰 목표는 없었지만, 옛날부터 음악 쪽으로 무언가를 해보고 싶다는 생각을 쭉 해왔습니다. 앱이든 서비스든 음악과 

관련된 무엇을 만들고 싶다는 생각을 해서 생각을 실천하고 싶습니다.

유인성 : 프로젝트 최종 목표는 잘 만들어진 앱을 출시해서 사람들에게 좋은 앱이라는 평가를 받고 싶습니다. '피아노' 하면 제일 먼저 떠오르는 앱으로 

만들고 싶습니다.

김하균 : 제 커리어에 있어 대표적인 프로젝트라고 소개하고 있을 정도로 완성도 높게 앱을 만들고 싶습니다. 개인적인 목표는 능력 있는 백엔드 개발자가 

되는 것입니다.


Q. 내년에 지원하실 분들을 위해 하고 싶은 말 있으신가요?

유인성 : 코로나가 빨리 잠잠해져서 내년 지원자분들은 오프라인으로 많이 만나시고 인적네트워크 많이 활용하시고 많은 것들을 얻어가셨으면 좋겠습니다.

김하균 : 학원 가면 하나의 완성된 프로젝트를 따라 하기만 하지 해보지는 않는데, SW마에스트로는 그런 욕구를 충족시킬 수 있어 좋은 것 같아요.

김성환 : 소마 정말 좋아요. 무조건 지원하세요.(웃음)