
<이미지출처: 게티이미지뱅크>
Q. <Homebody> 프로젝트를 기획하게 된 계기는 무엇인가요?
이태민: 아이디어를 확정해서 주제를 정하는 데 시간이 오래 걸렸습니다.
본 과정 초기 멘토링 때아이디어 논의를 계속해보면서 취미에 대해 생각해보는 과정에서 주제를 도출해낼 수 있었습니다.
춤, 복싱, 보컬 관련 앱을 제작해보려고 생각했으나 여러 가지 제약 사항이 따르다 보니 절충안을 생각한 것이 운동 앱이었습니다.
이주원: 모든 아이디어의 근원지는 이태민 연수생의 취미로부터 시작한 것 같아요.
Q. 프로젝트에 있어 멘토링이 도움이 되었나요?
김영배: 프로젝트의 진행에 있어 모든 것에 대해 멘토링을 통해 배울 수 있었던 것 같습니다.
이주원: 그로스 해킹부터 시작해서 아키텍처, 개발 프로세스, 아이디어 선정 방식 등
거의 전체적으로 멘토링 기반으로 정리가 되고 발전해 나갔던 것 같습니다.
Q. 현재 프로젝트의 진행 상황은 어떤가요?
김영배: mvp 출시는 6월 14일에 진행했고, 중간평가 전까지 계속 테스트를 진행했습니다.
지금은 네이티브 코드에서 Flutter로 이전하는 작업을 끝냈습니다. 전체적인 기능으로 봤을 때는 40%정도 진행한 것 같습니다.
Q. 출시를 했다고 했는데 현재 다운로드 상황은 어떤가요?
이태민: 8/30 기준 다운로드 수가 7300명이고 활성 사용자가 2500명 정도 있습니다.
Q. 유사 서비스와 구별되는 <HomeBody> 만의 장점이 무엇인지 궁금합니다.
<HomeBody’s APP>
이태민: 카메라를 이용하여 감지하는 타 앱들은 운동을 빠르게 추가하기 어려운데,
저희는 가장 최신의 오픈소스를 사용하기 때문에 새로운 운동 추가가 빠른 속도로 이루어진다는 점이 장점입니다.
또한, 사용자들이 운동 루틴을 사용자가 원하는 대로 조정하거나
최적의 루틴 추천해주는 기능을 추가할 예정이기에 이런 것들에 있어 차별점이 있는 것 같습니다.
하나 더 덧붙이자면 보통 사용자의 동작을 감지하는 AI 앱이 국내에만 있는데,
저희는 동작 감지 AI 기능을 탑재한 글로벌 앱이라는 점도 차별점이라고 할 수 있을 것 같네요.
Q. 프로젝트를 진행하면서 어려웠던 점이 있나요?
김영배: 일주일 주기로 업데이트해야 해서 시간이 많이 없는데 자신의 코드를 짜면서,
소통도 동시에 해야 한다는 점이 힘들었던 것 같습니다.
이태민: 온라인 상황이라 주로 글로 소통하게 되는데, 글로 소통하는 것이 말로 소통하는 것보다 어려워서 조금 불편한 것 같습니다.
이주원: 서로 의견을 하나로 모았다가도 멘토링을 진행하면서 더 좋은 아이디어로 변경시키는 과정에서
혼란스러울 때가 가끔 있는데 노션에 문서로 작성하면서 생각을 정리하는 방식이 조금씩 나아지고 있는 것 같습니다.
Q. 비대면 상황 때문에 소통에 조금 불편함이 있으신 것 같은데
이를 어떻게 극복해내고 있으신 지 궁금합니다.
이태민: 요즘에는 노션을 이용하여 자신의 의견을 정리하고 공유하고 있는데 이전보다 편리한 것 같습니다.
<SW마에스트로 연수생, Fitbuddy>
Q. 컴퓨터에 관심을 가지게 된 계기가 무엇인가요?
이태민: 3학년 때 AI 논문 리뷰를 하는 세미나에 참여한 후 AI에 관심이 생겨 관련 대회에 참여하였는데
코딩을 할 줄 모르다 보니 팀에 도움이 별로 안 되어서 컴퓨터를 포기하려는 생각을 잠시 했습니다.
그런데, 같이 했던 사람 중 한 명이 소마 10기에 참여하는 것을 보고 생각이 바뀌었습니다.
처음에 그 친구도 코딩에 대해 아무것도 몰랐는데, 소마 6개월 동안 사람이 달라져서 돌아오는 것을 보니,
‘나도 할 수 있겠다’ 라는 생각이 들어 코딩을 시작했습니다.
파이썬과 알고리즘으로 시작을 했는데 여기서 재미를 느껴 컴퓨터를 더 공부하게 되었고,
더 나아가 개발자가 되고 싶다는 생각을 가지게 되었습니다.
이주원: 고등학교 때 공대 중 학과를 고민하고 있을 때,
저의 성향을 잘 아시는 고3 담임선생님이 컴퓨터공학과를 추천해주셔서 진학하게 되었습니다.
아무것도 모르고 와서 대학교 1학년 때는 어렵고 힘들어했는데,
2학년 때 여러 프로젝트를 진행하며 성과들이 나오는 것을 보니 재미를 느껴
방학을 이용해서 학원을 다니며 부족한 코딩 공부를 하게 되었습니다.
김영배: 초등학교 때 포토샵 등의 자격증 대회를 나가며
컴퓨터를 활용한 일들을 해보고 싶다는 생각을 가지게 되었고, 디지털콘텐츠학과에 진학하게 되었습니다.
실제로 구동하는 것을 만들고 싶었는데, 이를 가장 쉽게 할 수 있는 것이 웹이나 앱이라 생각해
프론트엔드 쪽 공부를 진행하게 되었습니다.
Q. 남은 기간동안 SW마에스트로에서 이루고 싶은 것이 있나요?
이태민: 프로젝트를 성공하는 것을 최우선으로 두고 있습니다. 프로젝트가 잘 되면 인증은 따라올 거라고 생각합니다.
Q. 프로젝트 성공의 척도가 무엇인가요?
이태민: 글로벌 유저 5만명 목표로 하고 있습니다.
김영배: 앱이 꾸준히 잘 되어서 연금처럼 돈이 들어왔으면 좋겠네요.
Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있으신가요?
김영배, 이주원, 이태민: 저희 어플리케이션 많이 사용하고 좋은 리뷰 남겨주세요.
이태민: 개발자분들 운동 잘 안 하실 텐데 이걸로 운동 하면 좋을 것 같네요.
지금까지 5만 명의 글로벌 유저들과 운동친구가 되고 싶은 Fitbuddy 팀의 인터뷰였습니다.
Fitbuddy팀이 개발한 HomeBody 어플리케이션은 이미 정식출시 되어 앱스토어에서 만나볼 수 있습니다.
이 앱은 핸드폰 전면 카메라로 유저의 신체를 인식하여 운동횟수를 자동으로 계산하며
모든 운동을 완료하면 자동으로 다음 운동으로 넘어간다고 합니다.
관심 있으시다면 링크를 통해 바로 만나보세요!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fitbuddy.homebody

<HomeBody>
모든 SW마에스트로 제12기 연수생들의 도전과 성공을 응원합니다!
